Aim Trainer Antrenmanı Aç

Nişangah Yerleşimi: Bir Trainer'ın Tamamen Öğretemeyeceği Nişan Yarısı

Köşeden dönerken taşıdığın nişangahın düelloyu flick'ten önce neden belirlediği, alışkanlığı nasıl kuracağın ve poligonun bunun için dürüstçe ne yapabileceği.

Aim Trainer · · 6 dk okuma

Düello kimseyi görmeden başlar

Kabaca eşit mekanik beceride iki oyuncuyu izle; düello sonuçlarındaki fark nadiren flick'tir. Fark, düşman göründüğünde nişangahın nerede durduğudur. Bir oyuncunun nişangahı haritanın köşelerini kafa hizasına yapışık şekilde kateder, düşmanın çıkma ihtimalinin en yüksek olduğu kenar boyunca kayar; kavga geldiğinde küçük bir düzeltme ve bir tıklamadır. Diğer oyuncunun eli de hızlıdır ve onu, her kavgada, iyi yerleşimin zaten yarı çözdüğü bir problemi çözmek için kullanır. Bir maç boyunca ikinci oyuncu aynı kill'ler için üç kat nişan alma yapar. Skor tablosu "aim farkı" der. Demo "yerleşim farkı" der.

İşte bu, yerleşimi CS2'deki en kârlı beceri ve üzerinde çalışılması en sıkıcı olan yapıyor: hiçbir yanı bir montaj görüntüsü üretmez, her yanı kazanç üretir.

Bir flick tamir işidir. Yerleşim, baştan yapman gereken işti ve tamir etmek her zaman hiç kırmamaktan yavaştır.

Kafa hizası bir ayar değil, bir alışkanlık

Çekirdek talimat, "nişangahını kafa hizasında tut", söylemesi kolay, yapması sessizce karmaşıktır; çünkü kafa hizası bir sabit değildir. Haritadaki her rampa, merdiven, catwalk ve düşüşle değişir. Güçlü oyuncular hareket ederken onu sürekli yeniden türetir: bombsite'ten rampadan çıkarken nişangah düşman görünmeden önce yükselir; daha alçak bir bağlantıya geçerken düşer. Nişan, kafaların gerçekten yaşadığı karakter boyu bandından hiç ayrılmaz. "İyi nişangah yerleşimi"nin gerçekte tarif ettiği şey bu sürekli arka plan hesabıdır ve becerinin görünmez hissettirmesinin sebebi de bu: görülecek bir şey yok, yalnızca doğru gitmeye devam eden kavgalar var.

Bunu denetlemenin pratik yolu: sonraki maçında veya demoda, girdiğin her düelloda ilk görünürlük anında dur. Nişangahın düşmanın kafasına göre nerede olduğunu not et: kafada, üstünde, göğüste, dizlerde, iki metre kısa duvara doğrultulmuş. Tutarlılıktan şikâyet eden oyuncuların çoğu aynı iki cevabı bulur: göğüs ya da kısa, arada bir de zemin. Boşluklar ölçülebilir, yani düzeltilebilir.

Pre-aim çizgisi

Yükseklik yerleşimin yarısıdır; diğer yarısı da yatay çizgidir: köşenin hangi pikseline baktığın. Çoğu açı için kendini düzelten pratik kural: düşmanın kafasının görüş alanına ilk gireceği kenarı tut, duvardan yaklaşık bir kafa genişliği boşlukla kaydırılmış. Böylece dönüş, kafayı senin nişangahının üzerine getirir, bir gövde genişliği ötesine değil. Bir düşmanın görünüp tam nişangahında belirdiğini gördüğünde bu şans değil; kaydırmanın doğru olduğudur. Ötesinde belirip peşine düşüyorsan, kaydırma duvara fazla sıkışmıştı.

Pratik kuralı muhakemeye çeviren birkaç bağlam notu:

Bunların hiçbiri fare becerisi değil. Bu, kas hafızası gibi taşınan harita bilgisidir ve oyunda kurulur: haritaları yürümek, demo izlemek, kendi kurallarınla deathmatch. Poligonda değil.

Poligon bunun için dürüstçe ne yapabilir

İki şey, ikisi de gerçek ama ikisi de kısmi:

Hiçbir tarayıcı poligonunun veremeyeceği şey, Inferno rampasında hangi pikseli tutacağın ya da Nuke'un rampalarında kafa hizasının nasıl kaydığıdır. Bu bilginin oyunda satın alınması gerekir. Ama yerleşim sana bir düellonun %70'ini veriyorsa, poligon dönüşüm adımına sahip olabilir: düşman senin çizgine girdiği anda isabetli ateş etmek. Bu kavganın sonudur; biriktirdiğin her şeyin ya ödendiği ya ödenmediği yer.

20 dakikalık yerleşim seansı

  1. 5 dk: bir harita pozisyonunu yürü. Sık oynadığın bir nokta seç. Yavaşça yürü, nişangah karakter boyu bandından hiç ayrılmasın, her açıda durup kafanın nerede belireceğini sor. Sıkıcı. Etkili.
  2. 10 dk: tek kurallı deathmatch. Her ölümde, öldüğün anda nişangahının nerede olduğunu incele. Bir sayaç tut: "kısa, alçak, iyi, alçak, kısa". Sayacın seanslar boyunca hareketini izlemek pratiğin kendisidir.
  3. 5 dk: iki poligon alıştırması. Duruş zamanlaması için bir tur Peek, kafaya yükselme düzeltmesi için bir tur Flick. Yerleşimin devrettiği mekanikler bunlar.

Bunu haftalık yap ve nişan rank'in benchmark'ın bir puan bile kıpırdamadan yükselir; çünkü nişanın yarısı zaten benchmark'ta değildi. Diğer yarısı, dürüst skor ve en zayıf oran analizi, poligonun asıl işi. Hangi yarıyı beslediğini bil.

Poligonun sahip olduğu yarıyı çalışPeek, gerçek CS2 hassasiyetinle counter-strafe ve duruşu çalıştırır; Flick, kafaya yükselme düzeltmesini. Ücretsiz, tarayıcında.
Peek Alıştırmasını Başlat