Düello kimseyi görmeden başlar
Kabaca eşit mekanik beceride iki oyuncuyu izle; düello sonuçlarındaki fark nadiren flick'tir. Fark, düşman göründüğünde nişangahın nerede durduğudur. Bir oyuncunun nişangahı haritanın köşelerini kafa hizasına yapışık şekilde kateder, düşmanın çıkma ihtimalinin en yüksek olduğu kenar boyunca kayar; kavga geldiğinde küçük bir düzeltme ve bir tıklamadır. Diğer oyuncunun eli de hızlıdır ve onu, her kavgada, iyi yerleşimin zaten yarı çözdüğü bir problemi çözmek için kullanır. Bir maç boyunca ikinci oyuncu aynı kill'ler için üç kat nişan alma yapar. Skor tablosu "aim farkı" der. Demo "yerleşim farkı" der.
İşte bu, yerleşimi CS2'deki en kârlı beceri ve üzerinde çalışılması en sıkıcı olan yapıyor: hiçbir yanı bir montaj görüntüsü üretmez, her yanı kazanç üretir.
Bir flick tamir işidir. Yerleşim, baştan yapman gereken işti ve tamir etmek her zaman hiç kırmamaktan yavaştır.
Kafa hizası bir ayar değil, bir alışkanlık
Çekirdek talimat, "nişangahını kafa hizasında tut", söylemesi kolay, yapması sessizce karmaşıktır; çünkü kafa hizası bir sabit değildir. Haritadaki her rampa, merdiven, catwalk ve düşüşle değişir. Güçlü oyuncular hareket ederken onu sürekli yeniden türetir: bombsite'ten rampadan çıkarken nişangah düşman görünmeden önce yükselir; daha alçak bir bağlantıya geçerken düşer. Nişan, kafaların gerçekten yaşadığı karakter boyu bandından hiç ayrılmaz. "İyi nişangah yerleşimi"nin gerçekte tarif ettiği şey bu sürekli arka plan hesabıdır ve becerinin görünmez hissettirmesinin sebebi de bu: görülecek bir şey yok, yalnızca doğru gitmeye devam eden kavgalar var.
Bunu denetlemenin pratik yolu: sonraki maçında veya demoda, girdiğin her düelloda ilk görünürlük anında dur. Nişangahın düşmanın kafasına göre nerede olduğunu not et: kafada, üstünde, göğüste, dizlerde, iki metre kısa duvara doğrultulmuş. Tutarlılıktan şikâyet eden oyuncuların çoğu aynı iki cevabı bulur: göğüs ya da kısa, arada bir de zemin. Boşluklar ölçülebilir, yani düzeltilebilir.
Pre-aim çizgisi
Yükseklik yerleşimin yarısıdır; diğer yarısı da yatay çizgidir: köşenin hangi pikseline baktığın. Çoğu açı için kendini düzelten pratik kural: düşmanın kafasının görüş alanına ilk gireceği kenarı tut, duvardan yaklaşık bir kafa genişliği boşlukla kaydırılmış. Böylece dönüş, kafayı senin nişangahının üzerine getirir, bir gövde genişliği ötesine değil. Bir düşmanın görünüp tam nişangahında belirdiğini gördüğünde bu şans değil; kaydırmanın doğru olduğudur. Ötesinde belirip peşine düşüyorsan, kaydırma duvara fazla sıkışmıştı.
Pratik kuralı muhakemeye çeviren birkaç bağlam notu:
- Off-angle'lar pre-aim'i sandığından daha az cezalandırır. Ana açıyı tutmak yine de kavgaların çoğunu kazanır; off-angle'ları pre-aim eden bir oyuncu için çözüm incelemedir, pre-aim'i bırakmak değil.
- Geniş ve dar dönüşler farklı çizgiler ister. Geniş dönen birine karşı düşman açıklığa uzun bir yol kayar; duvardan biraz uzakta tut. Sıkı oynayan birine karşı kenarın kendisini tut.
- Asıl düellolar siper arasındaki boşluklardır. İlk temasların çoğu köşede değil, açık alanı geçerken olur. O çizgi, yani düşman senin pozisyonunu oynuyor olsa nerede olurdu, geçiş yaparken tutulacak çizgidir.
Bunların hiçbiri fare becerisi değil. Bu, kas hafızası gibi taşınan harita bilgisidir ve oyunda kurulur: haritaları yürümek, demo izlemek, kendi kurallarınla deathmatch. Poligonda değil.
Poligon bunun için dürüstçe ne yapabilir
İki şey, ikisi de gerçek ama ikisi de kısmi:
- Yerleşimin bağlı olduğu duruşu çalış. Yerleşim sana düşmanı kafa hizasında verir; Peek alıştırması diğer yarıyı verir: yana çık, counter-strafe ile gerçek bir duruşa gel, atışın isabetli olduğu anda sık. Hareket hâlindeki isabetsizlik, yerleşimin ne kadar iyi olduğuna bakmaz; strafe ortasında atılan mükemmel bir pre-aim atışı yine ıskadır. Peek, counter-strafe zamanlamasının dürüstleştiği yerdir, çünkü trainer hareket gerçekten sıfırlanana kadar atışı vermiyor.
- Dikey kurtarmayı çalış. Gerçek yerleşim statik değildir: olması gerekenin iki kafa boyu altından başlar, çünkü daha alçak bir açıya bakıyordun ya da radar pikselini kontrol ediyordun, ve kafa hizasına hızlıca varması gerekir. Bu "zeminden kafaya lift" yön kısıtlı bir flick'tir (geniş ve yukarı doğru) ve Flick ile Spidershot tam bu tür düzeltmeyi kurar: nereden başladıysan hedefe var, yeni çizgiyi aşma, sıfırla.
Hiçbir tarayıcı poligonunun veremeyeceği şey, Inferno rampasında hangi pikseli tutacağın ya da Nuke'un rampalarında kafa hizasının nasıl kaydığıdır. Bu bilginin oyunda satın alınması gerekir. Ama yerleşim sana bir düellonun %70'ini veriyorsa, poligon dönüşüm adımına sahip olabilir: düşman senin çizgine girdiği anda isabetli ateş etmek. Bu kavganın sonudur; biriktirdiğin her şeyin ya ödendiği ya ödenmediği yer.
20 dakikalık yerleşim seansı
- 5 dk: bir harita pozisyonunu yürü. Sık oynadığın bir nokta seç. Yavaşça yürü, nişangah karakter boyu bandından hiç ayrılmasın, her açıda durup kafanın nerede belireceğini sor. Sıkıcı. Etkili.
- 10 dk: tek kurallı deathmatch. Her ölümde, öldüğün anda nişangahının nerede olduğunu incele. Bir sayaç tut: "kısa, alçak, iyi, alçak, kısa". Sayacın seanslar boyunca hareketini izlemek pratiğin kendisidir.
- 5 dk: iki poligon alıştırması. Duruş zamanlaması için bir tur Peek, kafaya yükselme düzeltmesi için bir tur Flick. Yerleşimin devrettiği mekanikler bunlar.
Bunu haftalık yap ve nişan rank'in benchmark'ın bir puan bile kıpırdamadan yükselir; çünkü nişanın yarısı zaten benchmark'ta değildi. Diğer yarısı, dürüst skor ve en zayıf oran analizi, poligonun asıl işi. Hangi yarıyı beslediğini bil.